O projeto "desenvolvimento do pensamento computacional na educação pré escolar" foi apoiado pelo Centro de Formação e pela Câmara Municipal de Leiria que equipou os jardins de infância participantes com robôs; através do desenvolvimento deste projeto, as crianças tiveram oportunidade de participar em atividades variadas, com e sem utilização do robô e que a levaram à apropriação e domínio do espaço, a
adquirir/utilizar conceitos de representação e orientação
espacial, fazendo aprendizagens de noções básicas de lateralidade,
que lhe permitiram descobrir / compreender o que pode e não pode ser
visto de uma determinada posição, tomando o ponto de vista do
outro.
O
Doc foi apresentado e foram exploradas algumas das suas
funcionalidades, começando no modo “free”, e conquistou
imediatamente as crianças; no segundo dia, crianças de 5 anos
pediram-me para “brincar” com ele
-“atividade
espontânea da criança, que corresponde a um interesse intrínseco
e se caracteriza pelo prazer, liberdade de ação, imaginação e
exploração”
(Orientações Curriculares para a Educação Pré Escolar) ,
o que eu permiti; desta forma compreenderam melhor algumas funções,
como girar à esquerda ou à direita. Esta forma de explorar o robô
foi sendo alternada com momentos de exploração orientada, gerando
explosões de riso e alegria.
Seguiram-se
outras atividades de robótica, aumentando gradualmente o grau de
dificuldade, com utilização das cartas.
1. As crianças percorreram este labirinto várias vezes, com evidente prazer, integrado num percurso com várias atividades de educação física; ao fazê-lo, retiveram grande parte da informação sobre o percurso e sua direcionalidade.
2. Foram desafiadas a orientar no espaço a educadora de olhos vendados; ao observar a educadora desorientada; as crianças
apoiaram-se mutuamente, para conseguirem fazer a orientação
correta, o que não foi fácil. Depois alternamos os orientadores e
os orientados, de forma a satisfazer o prazer de cada participante.
3. Apenas com crianças de 5
anos, que começam a demonstrar capacidade de abstração, foi pedido
a cada uma que tentasse representar o labirinto percorrido, indicando
o percurso com o desenho de setas; esta atividade foi apoiada com
fotografias recolhidas durante a atividade de educação física e apoiada pelo
adulto, que dialogou com cada criança, levando-a a verbalizar todo o
processo de registo.
Outros
jogos foram explorados na sala e que contribuem para os mesmos objetivos
Neste, devem encontrar as imagens correspondentes aos vários pontos de visualização do objeto
A criação de um novo tapete para jogar com o robô, proporcionou o envolvimento das crianças num novo
projeto, desenvolvendo nestas outras competências, para além das já
mencionadas; a sua exploração tornou-se mais abrangente, uma vez
que envolveu o reconto de uma história tradicional, "O Coelhinho Branco" e que todas as
crianças, incluindo as de 3 anos participaram, umas programando o
robot e outras recontando a história a cada novo elemento encontrado
por este.
"Lendo" o algoritmo, copiamos a mesma sequência de indicações para o robô, sequenciando as ordens e esperamos enquanto ele as executa
As crianças não correspondem
todas da mesma forma, divergindo em função da idade e da capacidade
de abstração de cada uma; no entanto as aprendizagens nesta área
melhoraram progressivamente, o que vem confirmar a grande importância
da programação e robótiva nestas idades.
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